Bideojokoak, hedatzen ari den aisialdi mota bat

Euskal gazteen herenak maiz jolasten du bideojokoetan. Aisialdirako modu parte-hartzailea eskaintzeaz gain, sozializazio-bide gisa balio dute, komunitatea sortzen dute eta gazteen artean kide izatearen pertzepzioa sustatzen dute.

Bideojokoak gero eta gehiago agertzen dira gazte askoren egunerokoan. Jolas interaktibo horiek dibertimendua, ingurune lehiakorrak eta mundu birtualetan murgiltzeko aukera eskaintzen dute. Gutxi batzuentzat entretenitzeko modu bat izatetik, gaur egun milioi askoko industria eta, aldi berean, kultura-fenomeno global bat izatera igaro dira. Teknologiak aurrera egin ahala, bideojokoek konplexutasunean eboluzionatu dute eta adin guztietako jokalariak erakartzen dituzte. Horren guztiaren ondorioz, bideojokoaren industriak hazkunde handia izan du azken hamarkadetan, eta, neurri handi batean, belaunaldi gazteenen eskutik.

Euskadin, kontsolekin, ordenagailu-jokoekin edo mugikorrarekin jokatu ohi duten gazteen kopuruak gora egin du urtez urte. Gazteen Euskal Behatokiak 2022an argitaratutako “Euskadiko gazteak 2020/2021” azterlanak erakusten du 15 eta 20 urte bitarteko EAEko gazteen ia % 30ek astean hiruzpalau egun baino gehiagotan jokatzen duela. 2016an, ehuneko hori % 24,2koa zen.

Txostenaren arabera, EAEko gazteen % 17,8k dio egunero edo ia egunero jokatzen duela, eta % 11,9k dio astean hiru edo lau egunetan jolasten duela. % 16k adierazi du astean egun batean edo bitan bakarrik jokatzen duela, eta gainerakoek maiztasun txikiagoarekin jokatzen dutela edo inoiz ez direla horrelako jokoetan aritzen.

Bideojokoetan aritzea askoz ohikoagoa da gizonen artean emakume gazteen artean baino, eta ohikoagoa da 20 urtetik beherakoen artean ere. Adinak gora egin ahala, murriztu egiten da bideojokoetan jokatzeko ohitura.

Bideojokoek entretenitzeko modu parte-hartzailea eskaintzen dute. Joko horiek, gainera, ingurune lehiakorrak birsortzen dituzte, gazteentzat bereziki erakargarriak direnak. Horri gehitu behar zaio bideojokoek sozializazio-bide gisa ere funtzionatzen dutela, komunitatea sortzen dutela eta kide izatearen pertzepzioa sustatzen dutela, bereziki hainbat jokalarik elkarri eragiten, lankidetzan eta/edo elkarren artean lehiatzen duten online jokoetan.

Bideojokoak eta unibertsitateko ikasleak

18 eta 23 urte bitarteko unibertsitateko ikasle gazteen bideojokoen kontsumoa aztertzen duen ikerketa berriago batek, joan den udan Ikusikerrek egindakoak, aisialdi mota hori oso zabalduta dagoela erakusten du. Ikusikerren analisiak erakusten du inkestatuen % 33,7k sarritan jokatzen duela, eta antzeko ehuneko batek, % 30,1ek, oso gutxitan jokatzen duela. % 12,5ek bakarrik esan du ez dituela inoiz kontsumitzen.

Lan hori egiteko, Ikusikerrek panel bat sortu zuen Euskal Herriko Unibertsitateko (UPV/EHU) eta Nafarroako Unibertsitate Publikoko (NUP) bi mila ikaslerekin baino gehiagorekin, eta horiek online galdetegiei etengabe eta maiz erantzun zieten.

Txostenak egiaztatzen du unibertsitateko ikasleen artean jokoaren maiztasuna jaitsi egiten dela adinak gora egin ahala, eta horiek erantzukizun eta betebehar berriei egin behar dietela aurre, bai ingurune akademikoan, bai lan-ingurunean, bai eta norberaren ingurunean. Hala, parte-hartzaileen % 46,1ek dio maizago jokatzen zuela txikiago zirenean, eta ehuneko hori % 26ra jaisten da unibertsitatera sartzean.

Txostenak erakusten du, halaber, konfinamenduan, galdetutako gazteen bi herenek bideojokoak erabili zituztela entretenitzeko.

Bideojokoen euskarria eta generoa

Ordenagailua eta mugikorra dira unibertsitate-ikasleen artean jokatzeko gehien erabiltzen diren euskarriak (% 20,3 eta % 19,5, hurrenez hurren). Hirugarren aukera bideokontsola da, % 11,5ek aipatua. Tablet eta bideokontsola eramangarria dira gutxien aipatzen diren euskarriak.

Genero gogokoenak jokoekin eta kirolarekin lotutakoak dira (% 16,3), eta ondoren abenturazkoak (% 14) eta akziozkoak (% 13,6). Estrategia-jokoek ere pisu handia dute (% 12,6), eta rol-jokoak bosgarren lekuan daude, % 8,2ko ehunekoarekin.

Mugikorretarako jokoak

Aurrerapen teknologikoei esker, mugikorretarako bideojokoek gero eta esperientzia biziagoak eta kalitate handiagokoak eskaintzen dituzte. Ikusikerren azterketak erakusten du inkestan parte hartu duten unibertsitateko ikasleen % 11,8k bakarrik jolasten duela haiekin sarritan; % 40,9k dio oso gutxitan kontsumitzen dituela, eta % 23,7k dio ez dituela inoiz erabiltzen.

Mugikorretarako jokoek edozein lekutan kontsumitu daitezkeela abantaila badute ere, inkestatu gehienek nahiago dute etxean jokatu (% 64,6), eta % 25,7k diote garraio publikoan erabiltzen dituztela.

Mugikorrean bideojokoak kontsumitzeko arrazoi nagusiak entretenigarriak direlako (% 55), erabilerrazak direlako (% 50,7) eta erabiltzen dituenean denbora azkar pasatzen dela diotelako (% 49,2) dira. Mugikorreko bideojokoen erabiltzaileek 6,3ko batez besteko puntuazioa ematen diete mota horretako jokoei.

Bideokontsolak

Bideokontsolak entretenimendurako ohiko moduak dira gazteentzat duela hamarkada batzuetatik hona. Teknologiak aurrera egin ahala, bilakaera nabarmena izan dute grafikoei, prozesatzeko gaitasunari eta online jokoa ahalbidetzeari dagokienez, eta horrek gazteen artean haien ospea eta erabilera handitzea ekarri du.

Ikusikerren ikerketaren arabera, gazteen % 38,7k erabiltzen ditu bideokontsolak batzuetan edo askotan, eta % 61,3k ez ditu inoiz erabiltzen, edo oso gutxitan.

Bideokontsola gogokoenen artean, % 40,1ek ordenagailua aipatzen du, % 31,4k PlayStation eta % 16,3k Nintendo. % 8,8k baino ez dute Wii-a aukeratzen, gazteenen artean jarraitzaile gehien dituena.

Bideokontsolen erabiltzaile direla diotenen artean, % 58,2k diote entretenigarriak direlako erabiltzen dituztela, % 31,6k denbora azkar pasatzen delako eta antzeko ehuneko batek gaiaren edo jokoaren generoaren arabera aukeratzen dituela dio.

Oro har, bideokontsolek puntuazio nahiko altua jaso dute. Inkestatuen % 28,9k 8ko nota jarri dio, eta % 24,7k 9koa. Batez besteko puntuazioa 7,8koa da.

Bideojokoak online

Online bideojokoek munduko beste jokalari batzuekin konektatzeko eta lehiatzeko aukera ematen diete jokalariei. Mota honetako jokoek esperientzia interaktiboa eta soziala eskaintzen dute.

Ikusikerren datuek agerian uzten dute ikasle gehienek (% 41,8) ez dutela online bideojokorik kontsumitzen, eta % 24,7k, berriz, oso gutxitan. % 17,1ek baino ez du esan sarritan jolasteko konektatzen dela.

% 53,6k uste du joko horiek mendekotasuna eragiten dutela. % 54,1ek dio ez datorrela bat zabaltzen dituzten balioekin. % 53,4k uste du denboraren kontrola galtzen dela online bideojokoak kontsumitzerakoan, eta % 38,9k ez du uste lagun berriak ezagutzeko balio duenik.

Online bideojokoek lortzen duten batez besteko puntuazioa 7 da.

Mikro-ordainketak eta bideojokoak

Bideojokoen barruko mikro-ordainketak jokalariek eduki gehigarria eskuratzeko edo joko baten barruan hobekuntzak edo abantailak lortzeko egin ditzaketen diru-kopuru txikien transakzioak dira. Transakzio horiek jokoaren barruan egindako erosketa integratuen bidez egiten dira, moneta birtuala edo benetako dirua erabiliz.

Ikusikerrek egindako inkestak erakusten du inkestatutako unibertsitateko ikasle gehienek ez dutela inoiz mikro-ordainketarik egin (% 80,1) eta % 15,1ek oso gutxitan. % 4,1ek kasuren batean egin du, eta soilik % 0,8k maiztasun handiagoarekin.

% 32,3 ados dago jendeari dirua ateratzeko soilik balio dutela. % 19,9k dio sistema horrek jokalarien arteko desberdintasunak erakusten dituela. Eta, azkenik, % 28,7k uste dute mikro-ordainketa sistemak “jokalarien esperientziak hobetzen dituela eta horrek legitimatu egiten dituela”. Mikro-ordainketei buruzko balorazio orokorra 3,9 puntukoa da.

Aurreiritziak eta estereotipoak

Bideojokoen inguruan aurreiritzi edo uste negatibo eta estereotipatu asko sortu dira. Azterlan batzuen arabera, joko jakin batzuek indarkeria eta jokabide oldarkorra bultza ditzakete, eta sedentarismoa sustatzen dute, edo erabiltzaileen isolamendu soziala eragiten dute.

Ikusikerren inkestan parte hartu duten unibertsitateko ikasleen % 52,5 bat datoz, partzialki edo erabat, bideojokoetan jolastea oso esperientzia atsegina dela esatean. Era berean, % 34,6k dio indarkeriazko portaerak areagotu egiten dituztela.

Bestalde, % 41,5ek uste du bideojokoetan aritzen diren gazteek lagun gutxi dituztela eta isolatuta daudela.

Ia erdiek, % 49,9k, uste dute testosterona gehiegi dagoela bideojoko ezagunenetan. Era berean, panelisten erdiek (% 50,7) uste dute bideojokoek lehiakortasuna, erreflexuak eta adimen-azkartasuna garatzen dituztela oro har, eta, azkenik, % 32,1ek diote bideojokoarekiko zaletasuna gazteenek soilik dutela.