Bideojokoek funtsezko espazioa betetzen dute gazteen aisialdian. Batzuek gehiago eta beste batzuek gutxiago, batez ere mutilek, hiru ordu baino gehiago ematen dituzte aisialdi digitalean ordenagailuan, mugikorrean edo bideokontsolan. Gazteek onartzen dutenez, bideojokoek erlaxatzen laguntzen diete, irakasten diete, dibertigarriak dira eta lagunak egiteko aukera ematen diete.
Hamar nerabe eta gaztetik zortzik aitortu dute bideojokoetan aritzen direla eta, batez beste, egunean ia lau orduz jokatzen dutela (3,7 ordu). Lehenengo hartu-emana hamar urte bete baino lehen izan ohi da, eta erdiak baino gehiagok gamer-tzat jotzen du bere burua. Era berean, gazteek bideojokoaren industria etorkizuneko lanbide nagusietako bat gisa ikusten dute eta, ez hori bakarrik, hamar jokalaritik ia lauk horretan jardun nahiko lukete etorkizunean.
Horiek dira, hain zuzen ere, Fundación FAD Juventud-ek egin duen azterlan batean jasotzen diren ondorioetako batzuk. Horretarako, iazko azaroan 15 eta 29 urte bitarteko 1.500 gazteri baino gehiagori egin zitzaien inkesta. Emaitzek erakusten dutenez, bideojokoak gazteen aisialdirako funtsezko elementu bihurtu dira eta, gehienetan, teknologiarako eta Interneterako sarbidea ere dira.
Egunero jolasten
Bideojokoak oso presente daude gazteen aisialdian: 15 eta 29 urte bitarteko gazteen % 77 bideojokoetan jolasten da, gizon gazteen % 84,5 eta emakume gazteen % 69,7, hain zuzen ere. Azterlanak erakusten duenez, adinaren arabera ia ez dago alderik gizon gazteen artean, baina emakume gazteen artean jokalari gehiago daude 25-29 urtekoen artean (% 81,8), 20-24 urtekoen artean (% 66,8) eta 15-19 urtekoen artean (% 58,6) baino. Era berean, ikasketa-maila handiagoa duten eta gabezia material gutxiago dituzten gazteen artean, bideojokalarien proportzioa handiagoa da.
Bideokontsola, smartphone-a eta ordenagailua dira jolasteko plataforma ohikoenak. Emakumeek nahiago dituzte gailu eramangarriak; mutilek, berriz, bideo-kontsola eta mahai gaineko ordenagailua.
Jolasten direnen erdiak baino gehiagok (% 58,4) egunero jolasten dela dio, eta heren batek, gutxienez, astean behin. Ehuneko hori handiagoa da gizon gazteen artean emakume gazteen artean baino.
Bideojokoetan hasteko batez besteko adina 9,8 urtekoa da eta, ikerketaren arabera, txikiagoa da mutikoen artean neskatoen artean baino. Batez ere, anai-arrebak eta lagunak dira bideojokoen mundura hastera eramaten edo bultzatzen dituztenak.
Inkestatutakoen % 3,7k baino ez du esan ez dela inoiz jolastu bideojoko batean. Ez jolasteko arrazoien artean, denbora falta, aisialdirako beste modu batzuk nahiago izatea eta interes falta dira gehien errepikatzen diren erantzunak.
Joko-plataformak eta -generoak
Bideo-kontsolak, telefono adimendunak eta ordenagailua dira jolasteko plataforma ohikoenak. Kasu horretan ere badira generoen arteko desberdintasunak. Horrela, emakume gazteen artean, gailu eramangarriak nabarmentzen diren bitartean (smartphone-a, bideo-kontsola eramangarria, PC eramangarria, tableta) mutil gazteek nahiago omen dituzte bideo-kontsolak eta mahai gaineko ordenagailua.
Txostenak agerian uzten duenez, online bideojokoak oso maskulinizatuta daude: mutilen % 47,5 eta nesken % 15,7 aritzen dira horrelako jokoetan. Gainera, emakumeek, termino erlatiboetan, nahiago dituzte bakarrik jokatzeko jokoak. 15-19 urteko gazteen artean, berriz, arrakasta gehien duten jokoak doako online jokoak eta jokalari anitzeko jokoak dira.
Jolasteko zaletasunak izugarri dibertsifikatuta daude; izan ere, ez dago besteen gainetik nabarmentzen den jolas-genero bakarra. Horrela, txostenaren arabera, alde garrantzitsuenak generoaren eta adinaren araberakoak lirateke. Adibidez, emakumeen artean, estrategia- eta simulazio-generoak eta buru-hausgarriak nabarmentzen diren bitartean, gizon gazteek akzioarekin, shooter jokoekin eta online lehiakortasunarekin lotutako generoak aukeratzen dituzte. Gazteenen artean, beldurrezko, borrokako eta online jokalari anitzeko generoak nabarmentzen dira; helduenek, berriz, nahiago dituzte estrategia, simulazio, plataforma edo abenturazko generoak.
Gazteen gustuetan eragin handiena duen faktorea soziala omen da. Hau da, lagunekin jolastu ahal izatea (% 35,1), bereziki nerabeen artean. Gainera, gizon gazteen artean online jokoen lehia-faktorea nabarmentzen da (% 34,4k online jokalari anitzekoa izatea nabarmentzen dute), baita eragin handia duen zailtasun mekanikoa ere. Emakume gazteek, berriz, nahiago dute doakotasuna, bakarrik jokatzeko aukera eta pertsonaiekiko lotura.
Komunitate baten kide
“Deskonektatzeagatik”, pantaila-jokoen “prestakuntza-potentzialagatik” edo “lagunak egiteko potentzialagatik” dira, handitik txikira, jolasteko erabakia hartzeko inkestatuek gehien argudiatzen dituzten arrazoiak. Gainera, hamarretik lauk baino gehiagok komunitate baten parte sentitzen direlako egiten dute.
Bideojokoaren kultura jolasteaz haratago doa, bideojokoei buruzko edukiaren kontsumoa jolasteko jarduera bera baino hedatuagoa baitago: 10 gaztetik 9k bideojokoekin lotutako edukiak kontsumitzen dituzte, bideojokoetan jolastu ala ez. Jolasten diren gazteen artean, erlazionatutako edukia kontsumitzen dutenen ehunekoa % 95,1ekoa da, eta jolasten ez direnen artean, berriz, % 78,9koa.
Gamer izateak jokoa bera baino askoz gehiago eskatzen du: jolasteaz gain industrian gertatzen denaren berri izatea ere eskatzen du. Horrek, gainera, zuzeneneko eragina du gazteen poltsikoan: batez beste, hilean 30 euro gastatzen dituzte.
Txostenak agerian uzten duenez, bideojokoek jada gazteen kulturaren parte dira. Sare sozialetako profilak, streaming-ak, foroak eta prentsa espezializatua ere faktore anitzeko fenomeno bihurtzen dira. Jendeak jada ez du jolasten bakarrik, jendeari orain gamerrak jarraitzea eta jolasten ikustea ere gustatzen zaio. Izan ere, bideojokoaren boom nagusia komunitateen sorrera da.
Mendekotasuna sortzen duen jarduera
Baina gazteen jarduera ludiko eta sozial nagusi horrek badu bere alde iluna. Izan ere, txostenak ohartarazten duenez, mendekotasuna eragin dezake eta sarritan, aurkako giro batean eta giro matxista batean garatzen da, non sexu-jazarpena eta bullying-a ez diren falta.
Estatuko gazteen eta nerabeen erdiak baino gehiagok, % 52k, onartzen du bideojokoek mendekotasuna sortzen dutela. Jarduera hori gabe, hamarretik zortzik ez lukete beren egunerokotasuna ulertuko.
Datua argia da; Estatuko gazteen eta nerabeen erdiak baino gehiagok, % 52k, onartzen du bideojokoek mendekotasuna sortzen dutela. Jarduera hori gabe, hamarretik zortzik ez lukete beren egunerokotasuna ulertuko. Medikuek eta psikologoek, kontsulten zuzeneko esperientzian oinarrituta, aspalditik ohartarazi dute arrisku horren inguruan eta, orain, mutilen % 46k eta nesken % 60k egiaztatzen dute. Bere aitorpena ohitura horren beste sintoma arriskutsu batzuekin osatzen da, hala nola hiru gaztetik batek jolasteko beharra sentitzen duela eta egun osoan horretan pentsatzen duela dio; erabiltzaile kopuru berak uste du jarduera horrek isolamendua sustatzen duela eta bere bizitza soziala mugatzen duela; eta % 17k onartzen du gauza garrantzitsuak alde batera uzten dituela edo bere osasuna behar bezala zaintzen ez duela pantailaren aurrean jartzeagatik. Arrisku-faktore horiek areagotu egiten dira gizonezko jokalarien eta nerabeen artean.
Aurkako giro maskulinizatua emakume gazteentzat
Bideojokoen bigarren alde kezkagarri bat da, bereziki ‘online’ bideojokoetan, etsaitasuna, testosterona eta portaera eta aurreiritzi matxistak ohikoak direla.
Izan ere, jokalari askok, batez ere neskek, sentitzen dute emakumezko pertsonaiak sexualizatuegiak daudela, eduki matxistak ugariak direla eta bideojoko gehienak biolentoak direla, eta horien ohiko erabilerak oldarkortasuna sustatzen duela.
Txostenaren arabera, aurrerapausoak eman diren arren, bideojokoen kulturak maskulinitateari lotuta jarraitzen du hein handi batean. Mutilak emakumeak baino gehiago jolasten dira (mutilen % 84,5 eta nesken % 69,7), eta jolasten direnen artean, gamer-ingurunearen maskulinizazioa askotan etsai zaiela adierazten dute. Horrek azalduko luke, FAD-en arabera, “online jolasten diren bitartean norberaren nortasuna ezkutatzea ohikoagoa izatea emakumeen artean gizonen artean baino”.
Ildo horretan, inkestatuek nabarmendu zituzten esperientzia negatiboen artean, hamarretik lauk baino gehiagok adierazi zuten frustrazioa, antsietatea edo haserrea sentitu zutela jolasten; % 41,6k irainak jaso zituen, eta % 39k jolasean denbora gehiegi pasatzearen sentsazioa sentitu zuen. Eta astero Interneten jolasten diren nesken kasuan, % 29,4k adierazi du sexu-jazarpena jasan duela (% 13,5ek mutilen kasuan).
Eta argi eta garbi maskulinizatuta dagoen mikrokosmos horretan etsaitasunik handiena nesken aurka zuzentzen denez, ez da harritzekoa neskak taldeko jokoen modalitate horretatik ihes egiten ikustea.
Bideojokoa errealitatearen irudikapen bat da; eta gizartean dauden argi-itzal berberak mantentzen dira bideojokoen munduan. Haurrak eta nerabeak konektatuta daudenean, gizartean ikasten duten guztia iraunarazten dute. Horregatik oso garrantzitsua da bideojokoen munduan “aniztasuna sustatzea”. Bideojokoaren industria “aniztasunaren bultzatzaileetako bat” izan bada ere, oraindik “bide luzea” dago egiteko. Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolloras de Videojuegos y Software de Entretenimientoko presidente Valeria Castroren esanetan, duela urte batzuetatik hona emakumezko protagonista oso indartsuak daude, desgaitasun mota desberdinetarako eskuragarri dauden jokoak daude, eta hori horrela da bideojokoen sortzaileak mundu osasuntsuagoa, bidezkoagoa eta berdintasunezkoagoa lortu nahi duten gazteak direlako.
Bideojokoetan egiten den gastua
Bideojokoak eskuratzeko modurik ohikoena jokoak zuzenean erostea da. Gazteen % 62,5ek, hein handiagoan edo txikiagoan, bideojokoak erosten ditu. Ohikoagoa da bideojokoak formatu digitalean erostea (% 46,8), formatu fisikoan erostea baino (% 32,7).
Doako bideojokoak oso normalizatuta daude gazteen artean: % 56k maiztasun handiagoarekin edo txikiagoarekin jokatzen dute doan eskaintzen diren tituluetara (free to play edo freemium modeloak). Gazteen heren batek, berriz, bideojokoak nahieran eskaintzen dituzten online plataformetarako harpidetza-zerbitzuren bat ordaintzen du. Soilik jokalarien % 15,5ek pirateatzen ditu bideojokoak.
Bideojokoak formatu fisikoan erostea ohikoagoa da emakumeen eta 25-29 urte bitarteko gazteen artean, eta formatu digitala ohikoagoa da gizonen artean. Oro har, nerabeek bideojoko gutxi erosten dituzte eta doako tituluen alde egin ohi dute.
Bideojokoen kasuan gazteek, nagusiki, honako hauetan gastatzen dute dirua: bideojokoak erosten (% 28,1ek hilero erosten du bideojokoren bat) eta gailuak eta osagarriak eguneratzen edo hobetzen (% 27,3k hilero egiten du horrelako gasturen bat).
Etorkizunerako lanbidea?
Inkestan parte hartu duten hamar gaztetik laurentzat bideojokoen industria irtenbide profesionala izan liteke; % 38,4k sektore horretan lan egin nahiko luke. Kasu honetan ere alde handia dago generoen artean. Horrela, mutilen ia erdiak bideojokoen munduan aritzeko interesa duen bitartean, nesken kasuan proportzioa laurden batera murrizten da.
“Etorkizuneko industria da”, adierazi du Valeria Castrok, eta bideojokoek “kultura-tresna” gisa duten “potentziala” ulertzeko eskatu die erakunde publikoei eta, oro har, gizarteari. “Industria mailan 1.100 milioi euro fakturatzen ari gara, eta 8.000 lanpostu sortzen”, azpimarratu du.