Bideojokoekiko mendekotasuna ez da nerabeen kontua bakarrik

Azterlan batek agerian utzi duenez, 18 eta 35 urte bitarteko gazteen % 6,1 inguruk du beren osasun mentalari eta lan-bizitzari eragiten dion nahasmendu hori

  Egilea: Oier Zabalegi
  Argazkia: shutterstock.com
  Hitz kopurua: 437
  Irakurketa denbora: 2 Minutu

Bideojokoekiko mendekotasuna duen pertsona baten inguruan pentsatzeko eskatuko baligute, ziurrenik, ordu luzez bere gelan pantailaren aurrean eman duen nerabe bat etorriko litzaiguke burura. Baina datuek irudi hori bertan behera botatzen dute. Izan ere, Addictive Behaviors-en argitaratu berri den azterlan batek agerian utzi duenez, online bideojokoek eragindako nahasmenduak gazte helduengan ere eragin handia duela erakusten du, beren bizitzako etapa garrantzitsu batean.

Valentziako Unibertsitateko eta Turingo Unibertsitateko ikertzaileek egin duten azterlanaren arabera, 18 eta 35 urte bitarteko 16 gaztetik batek, hots, % 6 inguruk, mendekotasun edo adikzio hori izango luke.

Kezka eragiten duten kopuruak

Ehuneko hori azterketa sistematiko batetik eta ia ehun lagin eta 150.000 parte-hartzaile inguru aztertu zituen metaanalisi batetik dator. Helburua zen gazte helduen artean bideojokoek duten eraginaren inguruko berariazko zenbatespen bat egitea. Izan ere, adin-talde hori nerabeen gaineko arreta mediatikoaren aurrean orain arte bigarren maila batean geratu den taldea izan da.

Egileek onartu dutenez, emaitzak ezberdinak dira diagnostikorako erabilitako tresnen, laginaren eta aztertu diren beste zenbait azterlanen kalitate metodologikoaren arabera. Horrela, jokalariz soilik osatutako laginek prebalentzia handiagoak erakusten dituzte, analisi batzuetan % 8tik gorakoa. Biztanleria orokorraren lagin mistoek, berriz, ehuneko txikiagoak dituzte, % 5,5 inguru.

Ondo pasatzea arazo bilaka daiteke

18 eta 35 urte bitartean gauza garrantzitsu asko gertatzen dira pertsona baten bizitzan: ikasketak amaitu, lanean hasi, independentzia ekonomia lortzen saiatu, emantzipatu, harreman pertsonal serioagoak ezarri… Trantsizioz, zalantzaz eta ziurgabetasunez betetako etapa bat da. Eta zenbait gazterentzat, online bideojokoak ihesbide bihurtzen dira estresari eta antsietateari aurre egiteko.

Jatorrizko azterlana


Prevalence of Internet gaming disorder in young adults: a systematic review and meta-analysis. Júlia Gisbert-Pérez et al. Addictive Behaviors (2026). DOI: https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108576

Arazoa sortzen da ihesbide hori noizbehinkakoa izateari uzten dionean eta kontrola galtzen hasten denean. Kontrol galera horren ondorioz, adibidez, beste jarduera batzuk alde batera uzten dira, hala nola, harreman pertsonalak edo lan- eta ikasketa jarduerak. Faktore biografiko eta psikosozialen bat-egite horrek adin-talde horren zaurgarritasuna areagotzen du.

Diagnostikoa eta prebentzioa

Adituek azaltzen dutenez,  online bideojokoek eragiten duten nahasmendua neurtzeko moduak nabarmen eragiten duten lortutako zenbatespenetan. Horregatik, ikerketaren eta osasun-erakundeen esparruan, estrategia bikoitz batean lan egiten ari dira: diagnostikoen homogeneotasuna eta baliozkotasuna hobetzea, eta bereziki gazte helduei zuzendutako prebentzio- eta esku-hartzeko programak diseinatzea.

Hezkuntza- eta lan-esparruetan horrelako arazoak goiz hautematea, osasun mentaleko baliabide irisgarriekin batera, epe luzerako ondorioak arindu litzake kontrolik gabeko joko-eredu patologikoa garatzen dutenentzat. Kontua ez da bideojokoak deabrutzea, jokalari gehienentzat aisialdi modu osasuntsua baitira, baizik eta kontrola galdu duten horiek goiz identifikatzea eta ahalik eta lasterren laguntzea.

Online bideojokoek eragindako nahasmendua, dagoeneko, arreta, baliabideak eta tratamendua merezi dituen osasun mentaleko baldintzatzat hartzen da. Eta datuek erakusten dutenez, nahasmendu hori ez da magiaz desagertzen 18 urte betetzen direnean. Ostera, arazoa hainbat urtez luzatu (eta larritu) daiteke, gazte helduen garapen pertsonal zein profesionalean funtsezkoa den etapa osoan zehar.